欢迎访问循迹研究室,这是一个专注于游戏开发的技术站点。我在Github上的开源项目:github.com/hxhb项目介绍
博客内的文章,有C++系列,UnrealEngine热更新插件工具开发、资源管理系列,以及循迹研究系列等。
在工作之余研究和开发的技术方案与成果预览:展示柜,如果您对其中某些项目感兴趣可以发邮件到imzlp@foxmail.com

除本站外,我还创建了一个由社区驱动的虚幻引擎中文知识库站点https://ue5wiki.com/,托管在Github Pages上。欢迎投稿技术内容,为建设虚幻中文技术社区添砖加瓦!投稿规则请看:Wiki内容编写格式与规则

Using AI to help with daily life and development exploration

工欲善其事,必先利其器!以ChatGPT和Stable Diffusion为代表的AIGC工具横空出世,AI浪潮席卷了各行各业。作为开发者,如何利用AI的能力,提升做事情的效率,是个值得研究的问题。

现阶段需要注意的是,GPT回复的内容非完全准确,存在胡诌的可能。但它的潜力在于有望实现了一种通用型的AI助手。没有人能在所有领域都具备专家级别的知识,在不熟悉的领域,充分利用GPT能够显著降低上手成本。

本篇文章我会介绍,利用GPT助力工作、生活和学习的一些案例,以及使用GPT API进行二次开发应用场景的探索。文后会分享一些我在使用的Prompts,并推荐一些我觉得不错的GPT工具,以及对Azure OpenAI服务使用Cloudflare Worker封装的方案。

阅读全文 »

DevOps: CI/CD Practices for Unreal Engine

DevOps是一种思想,以自动化进行持续集成(CI)和持续部署(CD)为基础,优化开发、测试、运维等所有环节。强调软件开发测试运维的一体化,减少各个部门或流程之间的沟通成本从而实现快速高质量的发布和迭代。

虽然在游戏领域的开发情况和传统互联网有很大区别,但借用DevOps的概念把项目中所有的生产环节最大限度地接入自动化,能够大幅提升效率。

本篇文章会介绍,UE实现自动化的基础概念,及我在虚幻引擎自动化构建方面的一些尝试和实际的工程实践。

阅读全文 »

Finding Certainty in a Complex World

最近总会产生一种莫名的焦虑感,经过一段时间的自我观察和思考,我认为需要直面这些问题并尝试给出回答。

本文是对当前生活状态和问题进行研究并剖析的思想实验,总结用于指导生活和工作的思想工具。作为个人方法论,其中包含大量的主观内容。

阅读全文 »

Unreal Resource Management: A raw uasset Encryption Scheme

在游戏项目开发中,会涉及到大量的开发、美术、策划以及外包等等各个方面的研发人员。出于资源安全和信息保密的考虑,通常会做一些复杂的权限控制和同步逻辑。

但抛开权限控制,仅探讨资源本身,在UE中资源是向上兼容的,用同版本号的引擎或者更高版本号的引擎可以直接打开。这意味着分发出去的资源,可以直接在另外的项目里使用。所以,该如何保证开发阶段资源的安全性是要重点关注的。

本篇文章提供一种加密工程中原始UASSET资源的思路,并介绍可以用于资源加密的基础原理。但如果公开具体的加密实现,就等同于裸奔,所以本篇文章仅提供对uasset资源结构的分析以及可用于实现加密的思路,但不会提供具体的实现代码。

阅读全文 »

UE plug-in and tool development:Commandlet

在使用UnrealEngine开发工具时,有相当一部分的情况是对资源处理和数据导出需求,这些任务是需要频繁且自动化执行的,通常会把它们集成到CI/CD系统中。

在具体的实现中,就要利用UE的Commandlet机制,用命令行的形式去驱动引擎,做自定的行为。

以我开发的插件中支持的Commandlet功能为例:

  1. HotPatcher:导出基础包信息、打包补丁
  2. ResScannerUE:变动资源的增量扫描
  3. HotChunker:独立打包Chunk
  4. libZSTD:训练Shader字典
  5. ExportNavMesh:导出NavMesh数据

Commandlet能够使它们比较方便地集成到CI/CD中,实现自动化。

本篇文章中,我将会主要介绍UE的Commandlet机制,并分析它的实现原理,以及提供一些开发技巧、我在开发过程中的一些思考等。

同时,这也是我UE插件与工具开发系列的第二篇文章,后续会持续更新,敬请期待。

阅读全文 »

Resource Management: Reshaping UnrealEngine Subcontracting Solution

之前我写了一篇文章,介绍UE默认的拆包方式(UE 热更新:拆分基础包),但UE默认的拆包方式在大规模资源项目中不够灵活,无法满足对超大规模资源项目的精细化管理需求。

为了解决UE默认打包和资源拆分的痛点,我基于HotPatcherCore开发了一个扩展,能够能够解决默认拆包流程的缺点,足够地灵活与强大。博客中有篇文章,介绍它的整体实现机制: 一种灵活与非侵入式的基础包拆分方案

HotChunker能够非侵入式地集成到UE默认的打包流程中,无需手动做任何的处理,只要UE默认打包,就会自动拉起HotChunker的拆包流程,实现资源的Cook、打包,以及自动Copy到StagedBuilds目录中。

本篇文章会着重介绍,使用HotChunker在进行资源拆分的配置方式和自动化构建、最大限度地降低资源冗余、以及进行并行打包的实现。

阅读全文 »

Memory Expansion: Utilize new memory features of IOS in UE

内存优化是游戏开发中经常关注的课题,为了避免App过度分配内存触发OOM被系统强杀,通常的优化手段是从使用层面入手,提升内存的利用效率,裁剪不需要的功能、控制加载的资源等等。

但还有一种情况,提升App触发OOM的阈值,让系统允许我们的App分配更多的内存。在新的IOS版本中,苹果为App引入了新的内存特性,可以允许App扩展寻址空间和提高可分配内存。

本篇文章,我将研究如何把这些特性在UE内利用起来,提高游戏在IOS平台的可分配内存总量。

阅读全文 »

UE plug-in and tool development: basic concepts

在使用UnrealEngine进行项目开发的过程中,经常会开发和接入各种类型的插件来对引擎进行扩展,从而实现不同的需求。对于开发者而言,对运行机制的理解优于工具的使用。所以对于插件的接入和开发,有必要了解其原理。

之前我也开发了一些UE的工具和插件,我希望写一个相关的系列文章,把UE插件与工具开发相关具有共性的技术内容做一些总结,并分享一些我开发插件时的一些思考和功能脚手架。尽可能用最少的代码、最小的侵入式和最佳的实现策略,来实现需要的功能。

阅读全文 »

HotPatcher Modular Transformation and Development Planning

随着HotPatcher的开发以及我对于资源管理方面的技术的研究,围绕着HotPatcher实现的功能越来越多,实现也越来越复杂,加上引擎的不断更新,一个大而全的插件对引擎的兼容性越来越难以维护。

随着新一代引擎UE5的到来,HotPatcher同样会跟进UE5中支持,并针对UE5的特性开发新的功能。我希望它不仅仅只是一个资源打包工具,而是包含资源管理、审计、打包、热更新、包体优化、构建提升等等全方位的资源管理方案,并且作为一个开放式的资源处理框架。

本篇文章会介绍HotPatcher的模块化进展,对现有功能的支持。以及如何利用HotPatcher强大的打包能力根据项目需求进行自定义的模块化扩展。最后,会介绍HotPatcher项目后续的开发计划。

阅读全文 »