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集成UE至原生Xcode iOS项目

将UE集成至原生Xcode iOS项目中,由原生Xcode工程来按需驱动引擎,并且可以进行双端通信,在一个普通的App中实现启动虚幻引擎、运行游戏。

IOSDemo

演示视频:

该方案已经过验证可行,Xcode端可以脱离对引擎源码的依赖。

UE中人体姿态追踪

基于普通的摄像头在UE中实现面部、体态、手部追踪:

可以直接在UE中访问追踪数据,可以用来开发体感游戏。

基于字典的Shader压缩方案

不同压缩算法对Shader的压缩数据:

Category/kb NoCompress LZ4(Default) zstd+dict
Global 20151 5304 1997
StarterContent 16972 6353 1443
Dict 501
Total 37123 11657 3941

使用ZSTD+字典的方式进行Shader压缩,相比引擎默认的LZ4提升了约66%的压缩率。

运行时的解压耗时:

具体的实现思路详见:基于 ZSTD 字典的 Shader 压缩方案

Pak的运行时重组热更方案

基于客户端的版本检测和更新方案,Pak的运行时重组。

优点:

  1. 降低发布端的管理成本
  2. 不同版本的Client共用同一发布版本
  3. 最大限度地复用本地资源
  4. 本地合并Pak,降低Pak过多的开销