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因为UnrealEngine在切换关卡(OpenLevel
)时会把当前关卡的所有对象全部销毁,但是常常我们需要保存某些对象到下一关卡中,今天读了一下相关的代码,本篇文章讲一下如何来实现。
其实Unreal的文档是有说明的(Travelling in Multiplayer),实现起来也并不麻烦,但是UE文档的一贯风格是资料是不详细的,中文资料更是十分匮乏(多是机翻,而且版本很老),在搜索中也没有查到相关的靠谱的东西,我自己在读代码实现的过程中就随手记了一下,就当做笔记了。
因为UnrealEngine在切换关卡(OpenLevel
)时会把当前关卡的所有对象全部销毁,但是常常我们需要保存某些对象到下一关卡中,今天读了一下相关的代码,本篇文章讲一下如何来实现。
其实Unreal的文档是有说明的(Travelling in Multiplayer),实现起来也并不麻烦,但是UE文档的一贯风格是资料是不详细的,中文资料更是十分匮乏(多是机翻,而且版本很老),在搜索中也没有查到相关的靠谱的东西,我自己在读代码实现的过程中就随手记了一下,就当做笔记了。
最近有在VS中用到Protobuf,简单记录一下使用MSVC构建Protobuf的流程。
由于Github Pages不支持custom domain
的HTTPS,今天折腾了一下搞定了在VPS上用Nginx到Github Pages的反向代理,使用的是Let’s Encrypt签发的证书,实现了全站HTTPS(资源外链也都换成了HTTPS),简单记录一下。
C++的基础语法里提供了||
与&&
两个逻辑操作符还有,
(comma)运算符。在类中我们也可以重载这些操作符,但是不要这样做,我会在这篇文章中写出标准描述以及不能重载的原因。
概括来说,因为内置的||和&&具有短路求值语义,如果你自己重载了他们就变成了普通的函数调用,会具有与built-in ||
与&&
完全不同的语义。
而,操作符具有从左到右求值的语义,所以如果自己重载,会变成函数调用,也会具有不同于built-in的语义。
本文主要是我学习模板元编程过程中的一些心得总结,以及我写的一些模板元编程的代码也都会放到这里来。
在C++中lambda-expression
的结果叫做闭包对象(closure object)
。本篇文章并非是介绍C++ lambda的用法的(这一点《TC++PL》、《C++ Primer》中都十分详细,或者看我之前的总结C++11的语法糖#lambda表达式),而是从LLVM-IR来分析在Clang中是如何实现lambda-expression
的。
在上一篇文章突破C++类的访问控制机制中简略提到了C++类的成员访问控制(public
/protected
/private
)只是限制了成员名字的可访问性(accessable)**而非可见性(visable)**。在这篇文章中主要分析这种性质带来的后果以及如何避免。
众所周知,在C++中类成员能够具有三种访问权限,分别为public
/protected
/private
:
[ISO/IEC 14882:2014]A member of a class can be
从标准意图上来看,是希望隐藏类的实现细节和底层数据,即为封装。但是我们也可以通过一些特殊的方式来突破访问权限的限制。
在C++编程中比较痛恨欲绝的事莫过于:编译器瞒着程序员做了太多事。
本篇文章是从C++标准([ISO/IEC 14882:2014])中整理摘录出来的关于编译器生成类的默认构造函数(default constructor)
/拷贝/移动构造函数(copy/move constructor)
/拷贝/移动赋值操作符(copy/move assignment operator)
/析构函数(destructor)
这六个特殊成员函数的几种情况以及其实际行为的文档。可以作为《Inside The C++ Object Model》的辅助资料,组合观看效果更佳(通过标准描述来理解编译器的实现)。
另外,《Inside The C++ Object Model》主要是从“编译器实现”的角度来描述的,但是从“C++标准”的角度来看,书里很多是依赖于编译器实现的,就像虚函数表,标准并没有规定编译器应该用何种方式实现多态行为,自然也就不可能描述关于虚函数表的东西。
还有很多对于“编译器生成”的行为在主观意识中带有歧义的理解,都可以在这里找到解答,这也是读C++标准的乐趣所在——不论好坏,标准规定不会出错,所有不符合标准描述的实现都是unstandard的。