UE tool chain configuration and development skills

工欲善其事,必先利其器!掌握好的工具会使开发效率上一个层次。
本文是我平时记录在notes中关于UE工具链以及一些组合UE使用的工具配置和使用技巧的笔记整理,后续这方面的内容也会收录到这篇文章中。
下面是我之前写的关于UE工具链或扩展相关的单独的文章:

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Analyzing the content distribution restrictions of EULA in UBT

UE的EULA License Grant/(A) 中明确说明了,使用UE开发并再分发的内容不得包含 未Cook的源格式 和基于 引擎工具 开发的付费内容,本篇文章研究一下EULA里对内容分发的具体内容和从技术上怎么绕过这个限制。

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PixelStreaming: Basic Concepts and Getting Started

PixelStreaming是UE_4.21开始支持的一项技术,简单来说就是能够将游戏跑在服务器上,你可以通过浏览器来玩,玩家端不需要额外操作,只需要一个浏览器,所有的逻辑处理和渲染都在“云”端执行。它不仅仅只是一个插件(虽然有PixelStreamingPlugin这个插件,但它只是PixelStreaming实现中的一环),其实现具有一套独立与UE游戏的设计和组织方式。
本篇文章主要介绍PixelStreaming中的基本概念和使用PixelStreaming的Demo的实际体验。

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在Windows上,UE的模块在非IS_MONOLITHIC(打包成一个单独的可执行文件的单片模式(Monolithic))模式下,是通过查找DLL来加载模块的。可以调用FModuleManager下的LoadModuleWithFailureReason/LoadModuleChecked等函数,通过传入Module的字符串名字来加载。
本篇文章算是UE4 Modules:Load and Startup的扩展和补充,与之不同的是,这篇文章的侧重点在于Module的DLL的查找和加载的细节而不是引擎启动和加载Module的时机和顺序。

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UE access to SteamSDK and related information

游戏上架Steam必须要接入SteamSDK,本篇文章简单介绍一下在UE4中接入SteamSDK的方法,后续与接入Steam平台服务相关的内容也会放到这篇文章中。

SteamSDK的接入可以使游戏与Steam的社区整合,Steam拥有很好的社区生态,这一点是Epic刚出的Epic Games Store目前比不了的~(当然我是支持市场竞争的。

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UE code analysis: GConfig loading

UE4中提供了一套非常成熟的INI文件配置机制,引擎中也使用了ini作为引擎和项目的配置文件。本篇文章来简单分析一下引擎中GConfig的加载。

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UE development problem notes and data collection

在平时的开发和学习中遇到和解决的一些问题以及摘录的一些资料,都随手写在了notes中,UE相关的积攒了不少,其他的混在一起比较混乱,整理到本篇文章中。
UE4和VR开发技术笔记不同的是,这里的内容更偏向于项目中实际的问题记录和资料收集。

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HTC发布的Vive配件Vive Tracker可以用来扩展与SteamVR连接的设备。而且还具有Pogo引脚,可以自己DIY出特殊功能的配件,最近看到了一些使用Vive Tracker来实现的非常棒的创意。相关的资料和技术细节在本篇文章里整理辑录。

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虽然UE是个游戏引擎,但并不是只能写游戏——你甚至可以用来写Win32 GUI程序😏.
通常,我们使用Editor创建一个UE的游戏项目,然后在其基础上构建自己的类并在游戏中使用。但是如果不想要创建一个游戏项目,UE也支持可以独立运行的程序(Standalone Application),能够从main函数来自主构建自己的程序,完全控制启用哪些Modules,而不依赖于引擎本身的逻辑架构,也可以将其作为学习和测试UE模块的轻便方法。

:UE并没有提供直接创建Standalone Application的方法,我自己写了一个创建Program项目的工具:hxhb/ue4program,并实现了一个独立运行工具的Demo:hxhb/UE4Launcher

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LaTeX Mathematical Symbols Quick Lookup Table

最近读龙书DX12会用到LaTeX来记录一些公式。为了方便查找,整理了一些常用的LaTeX数学符号语法表,更多符号可以看LaTeX:Symbols

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